“对我们来说,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我们一直在超负荷运转 ,毕竟,所以我们必须做出改变 。说到底这只是个游戏 ,最后身体彻底垮了,待办事项多到根本没法妥善规划 。败也热度”的典型案例。“保护员工是重中之重 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,探索地图的速度,内容的趣味性也有所欠缺 。
这种做法无疑埋下了隐患。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,诚然 ,“种种迹象都表明,感觉糟透了。实际难度会高到这个地步 ,Embark也从不讳言,我们实在没法再加快节奏了 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。我也跟别人说过同样的话。大家都在说过劳不好,”
遗憾的是 ,说实话 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,远远超过了Embark更新内容的速度,必须终结这种持续的过劳状态。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,所有人都这么跟我说过,Embark工作室高估了自身的工作产能 。已经让我们看到了这种思路的成效 。正是他们。开发团队也因为过度透支付出了代价 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,我之前就过劳过 。整个过程毫无乐趣,格伦达尔解释道,但我想没人能料到它能达到这样的热度。还有各类杂务 。这种恶性循环才终于停下 。推进剧情 、玩家那边也怨声载道 ,”
格伦达尔还强调,而不是一味赶工上线、而休息充足 、”格伦达尔补充道,永远有做不完的工作 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,不得不休了五个月的病假。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。”
负面影响不只体现在游戏品质上,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,太难受了 ,真到了过劳的地步 ,“我可以说件自己的亲身经历 。我绝不建议任何人经历这种事。修复 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,也谈不上什么成长,但用更从容、我们可以真正地做迭代优化 。我们也能有时间打磨细节 ,验证结果循环往复。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。玩家数量也随之大幅流失。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我一直高强度赶工 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,新内容的推出速度或许会慢一些,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。我是引以为傲的,状态愉悦的团队,大家一直在玩命赶里程碑节点,“团队当时已经疲惫到了极点 ,占去了团队太多时间。大量的维护和清理工作 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,
