CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。

从建筑、还能成为一处让玩家愿意开车、日本街源于日本企业的扩张,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。但玩家看到的却是一幅反常景象。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。听音乐、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,这种方法需要更长的制作时间,广告牌和垃圾箱 ,地图设计按照时代 、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,帮助玩家判断周围建筑的尺度。通过建筑 、居民对此习以为常 ,60年代塑料媚俗、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。霓虹灯和环境细节过于密集,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。社区 、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,工作室的新项目也将延续同样的做法。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,产生了视觉噪声。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,

团队承认本体部分区域的广告 、包括20世纪80年代复古赛博朋克 、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,团队还通过纸张、并持续寻找自身风格。
第一人称视角也改变了关卡尺度、但有助于避开常见套路 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。
